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Anti-Geek: Entrevista a Maksym Hryniv, desarrollador de Contre Jour

Seguro que os habéis dado cuenta de que Android cada vez tiene más juegos de calidad. Uno de ellos es Contre Jour, un juego diseñado con mucho cariño que en iOS ya ha alcanzado la categoría de juego de culto. Hace un par de meses que Contre Jour llegó a Android. Hemos podido hablar con su desarrollador Maksym Hryniv (alias Mokus) y hemos obtenido una entrevista más que interesante acerca de los estereotipos, desarrolladores independientes, proyectos futuros y mucho más. ¡No te la pierdas!

A pesar del éxito, Maksym sigue viviendo en su Ucrania natal.

Contre Jour es un juego muy conocido por todos los amantes de los rompecabezas y los puzzles. El juego se lanzó originalmente para iOS, cuyos críticos y usuarios no tardaron en elogiarlo. Posteriormente, recibía el premio al mejor juego de iPad en la Electronic Entertainment Expo de 2011. Yo diría que el creador del juego, Maksym Hryniv, podría ser definido como un anti-geek, ya que su principio de trabajo es el siguiente: "Si quieres que algo sea bueno, debes hacerlo tú mismo". No debemos imaginárnoslo como uno de esos tipos que se pasan el día entero con un refresco y una bolsa de patatas ante su ordenador. Maksym no cumple con el estereotipo de programador. En lugar de ser un friki, a Maksym lo que le gusta es viajar y practica deporte. Es, incluso, profesor de breakdance.

Hemos hablado con él acerca de la realización de su juego Contre Jour y el futuro de los juegos móviles.

Gracias antes de nada por tomarse un tiempo para nosotros. Vamos a ir directamente a la primera pregunta. La versión en iOS Contre Jour apareció ya en 2011. ¿Por qué la versión para Android ha tardado tanto tiempo en llegar?

Somos un equipo pequeño. Trabajo en conjunto con el artista Andrey Shvyrev, un tipo brillante. Él se ha encargado del diseño del juego. Yo soy responsable de los aspectos técnicos y de juego y doy mi opinión respecto a su tarbajo. De haber trabajado con Android desde el principio, todo hubiera sido más rápido, pero he tenido que buscar un tercer desarrollador y simplemente he perdido la noción del tiempo. No obstante, prometo que los juegos futuros se lanzarán simultáneamente para Android, iOS y Windows Phone.

¿Tiene ya planes para futuros juegos?

Estoy trabajando en uno nuevo. Será un título único de estrategia multijugador. Cada ronda estratégica es una pieza musical que compone el jugador. La música cambia dependiendo del tipo de juego. Queremos crear algo original y nuevo, un juego que apele a los sentidos humanos tanto como sea posible.

¿Qué nos puede decir acerca de llevar Contre Jour en la plataforma Android? ¿Hubo alguna dificultad en particular?

No fue particularmente difícil. Por supuesto que hubo algunos problemas causados por la fragmentación de Android, pero no fue nada tan trágico como temíamos en un principio. Las pruebas que fuimos realizando en diferentes dispositivos Android iban bastante bien. Ese es mi trabajo. Para mí es divertido tener que superar estos obstáculos. Cada plataforma tiene sus pros y sus contras.

Maksym ha desarrollado casi él solo el juego Contre Jour.

He oído que usted ha desarrollado la primera versión del Contre Jour completamente solo y sin ayuda. ¿Es eso cierto?

Sí y no. Trabajé durante un mes con un artista. Por lo demás, trabajé solo durante 7 meses. Siempre es divertido leer los informes sobre estudios de juegos grandes como Ubisoft, por ejemplo. Les encanta destacar que en la fase de desarrollo de un juego sólo cinco personas en total hayan trabajado en él. Entonces pienso: ¡Hasta dónde hubiera llegado Contre Jour si hubiera yo contado con tanta gente para su desarrollo!

Contre Jour tiene muchos seguidores tanto en iOS como en Android.

Trabajar solo tiene muchas ventajas pero también es difícil ser imparcial. ¿No tenía miedo de que los jugadores "normales" no pudieran hacer nada con Contre Jour y la aplicación se perdiera sin más en la masa de aplicaciones?

Todo el mundo me decía algo así, pero al final he vendido hasta mucho más de lo que había imaginado. Ahora, cuando pienso en mi juego a veces pienso "¿Cómo he logrado yo solo todo eso?" Eso no quiere decir que de ahora en adelante sólo vaya a desarrollar secuelas. La trama del juego se termina. Contre Jour fue un experimento con gráficos y mi siguiente juego es un experimento diferente, sobre todo basado en la música.

¿Tiene una receta secreta para el juego perfecto? Usted dijo una vez: "La jugabilidad lo es todo".

Eso es cierto, pero es verdad también que cada juego es un mosaico compuesto por muchas partes diferentes y cada pieza tiene que encajar con otra pieza. La jugabilidad es, por supuesto, el aspecto fundamental a tener en cuenta para crear un buen juego. Un juego puede estar basado en una buena idea, contar con música excelente y buenos gráficos e historias, pero sin una buena jugabilidad nadie va a pagar por él. Y viceversa: una excelente jugabilidad no es suficiente para enganchar a la gente. Todos los elementos se complementan entre sí.

Una pregunta más. A menudo, los juegos para móviles son criticados porque no son tan cómodos de manejar. ¿Cree usted estos títulos aún se encuentran en una situación de desventaja respecto a los de consola o PC?

Los juegos de la consola han existido desde hace mucho tiempo, en contraste con el sector móvil, que es popular sólo por los smartphones y cada vez más por los tablets. Ahora, muchos títulos populares se portan de plataforma en el modo de juego estándar casi sin ajustarlos lo que, por supuesto, no es ideal. Debemos explorar las nuevas oportunidades que nos ofrecen las pantallas táctiles. Debemos encontrar nuevas posibilidades de interacción con los jugadores que nos permitan desarrollar un nuevo tipo de juegos.

Debemos aprovechar esa oportunidad y alejarnos de los esquemas establecidos hasta ahora. Para ello, los desarrolladores realmente deben considerar todos los aspectos, como el tamaño del dispotisitivo, los controles, la duración y el tipo de uso.

Contre Jour tiene unos gráficos que han conquistado a los usuarios.

¿Qué nos puede decir sobre el futuro de los juegos móviles? ¿Cuánto tiempo cree que va a durar este boom?

Sinceramente, opino que todavía no hemos llegado a la cima. Este auge no es en realidad tal: ahora hay más usuarios en la plataforma móvil porque se han movido del ordenador de escritorio al portátil al igual que ahora cambian a tablets y smartphones. Pero esto es sólo la punta del iceberg. No nos olvidemos de las nuevas posibilidades de distribución digital.

La industria de la consola, por su parte, sigue el camino de toda la vida y aunque ha sido casi expulsada del panorama todo esto está cambiando: tenemos usuarios con necesidades muy diferentes y nuevos canales de distribución. En mi opinión, los mayores cambios están por venir. En uno o dos años vamos a saber más.

Yo también soy parte de este cambio. Hace cinco años yo no hubiera sido capaz de trabajar como lo hago hoy.

Muchas gracias por la entrevista, Maksym. ¡Tenemos mucha curiosidad por ver su juego nuevo!

Gracias a vostros. Me ha gustado mucho hablar con vosotros.

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